Le jeu Premiers tours Lire les cartes Synthèse des règles Tour de jeu Les étoiles La flotte
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Capacité industrielle
Table des constructions
Règles sur les planète
Progression de la civilisation
Caractéritiques des vaisseaux et missiles
Recherche en minerai
Recherche sur la vitesse
Recherche en vaisseaux de guerre
Recherche en défense
Recherche en technologie industrielle
Recherche sur les radars
Recherche sur les Frégates
Recherche en électronique et IA
Quelques notions à savoir
Abréviation / Sigle Signification Explication
AL Année lumière 1 année lumière équivaut à 1 case de la carte.
Pi Point industriel Les Pi correspondent à la capacité industrielle des planètes et étoiles et permettent de construire des structures, des vaisseaux...
Information donnée au survol de la souris sur les points bleusTexte souligné
Information sous forme de popup De nombreux termes y compris dans la carte de jeu sont soulignés de petits points bleus discrets. Le survol de la souris sur le texte souligné affiche de nombreuses informations ou explications
vazozu Lien rapide Les noms soulignés (souvent les étoiles) permettent d'accéder directement au détail de l'étoile
P Etoile paramétrée Après 350 ans d'expansion, une étoile peut être paramétrée en gestion automatique chaque tour
R Accès à la règle Permet d'accéder à la règle dans la bonne page sans trop chercher
Carte de jeu Passer dans le menu de Flotte ou Planète à Cadran (et vice-versa) permet de naviguer rapidement entre la carte étendue avec la planète sélectionée toujours au centre et la Flotte ou Planète
Investissement en recherche Une étoile peut investir au maximum 40 Pi par recherche (vitesse, armement,...).
Et l'investissement total sur 10 ans ne peut pas dépasser 300 Pi. Au moment de la saisie des ordres un contrôle est réalisé.
Il n'est pas possible d'évoluer de plus de 1 niveau par tour même si l'investissement le permet.
Tour de jeu Un tour de jeu équivaut à 10 ans. La chronologie de la civilisation permet de voir les principaux évènements depuis le début.
Sigles affichés au dessus de l'étoile à gérer et pour certains sur la carte
Portail Spatial Mégastructures spatiales permettant le saut de vaisseaux vers les étoiles équipées
O Bouclier Spatial Bouclier de protection des planètes contre les tirs des flottes. Ultime défense avant de pouvoir attaquer les planètes d'une étoile
> Canon Spatial Tir à partir d'une étoile vers une autre étoile ou une flotte
҂ Radar Spatial Détection des étoiles et flottes jusque 11 AL
T Téléportant Structure terrestre de téléportation de minerai et produits industriels
Brouilleur Permet de contrer l'espionnage des frégates d'espionnage de type E
Puit solaire Mégastructure gigantesque construite autour d'une étoile pour récupérer leur énergie sous forme de rayonnement
Ѻ Anneau planétaire Un anneau planétaire est une structure massive en forme d'anneau qui orbite autour d'une planète entière.
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Capacité industrielle par tour en Pi (point industriel)
Abréviation Titre Capacité Remarque
IND 1 industrie 1 Pi par industrie Une industrie produit 1 Pi, 2 Pi si la planète a du minerai, 3 Pi si la planète est riche en minerai.
Le nombre maximum d'industries est 1 industrie par population, avec la Technologie industrielle avancée 1.5 x population, avec l'Industrie robotique 2 x population, avec l'Industrie robotique avancée 3 x population
Si le nombre d'industries dépasse la population (par exemple suite à la création de vaisseaux Colony, perte de population suite à une attaque), seul le nombre d'industries équivalent à la population sera pris en compte.
POP Population 1 Pi par population sur une planète L'augmentation de la population dépend du type de planète : 15 % sur une planète terrestre, 10% sur une planète mi-terrestre, 5% sur une planète stérile.
PID Produit industriel 1 Pi par produit industriel La fabrication et le stockage de produits industriels (Pid) dépend de la progression de la civilisation.
Les Pi issus des produits industriels s'ajoutent aux points industriels de l'étoile. Les produits industriels peuvent être téléportés vers une autre étoile.
Le Pi issus des populations et industries non utilisés sur un tour sont perdus.
Les Pi correspondent a la capacité industrielle sur 10 ans.
La construction des vaisseaux Colony et industries dépend du nombre de Pi rapporté au niveau des planètes. Toutes les autres constructions ou investissements dépendent de nombre de Pi rapporté par l'ensemble des planètes de l'étoile et les produits industriels.
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Table des constructions en Pi (point industriel)
Abréviation Titre Coût Remarque
Construction de vaiseaux
FI 1 Chasseur 3 Pi Limite de construction : 50 Chasseurs par étoile
AFI 1 Corvette 10 Pi Limite de construction : 50 Corvettes par étoile
DES 1 Destroyer 30 Pi Limite de construction : 20 Destroyers par étoile
Pour construire un destroyer, un dock spatial de cuirassé est nécessaire.
CRO 1 Croiseur 60 Pi Limite de construction : 20 Croiseurs par étoile
Pour construire un croiseur, un dock spatial de cuirassé est nécessaire.
DS 1 Cuirassé 90 Pi Limite de construction : 10 Cuirassés star par étoile
Pour construire un cuirassé, un dock spatial de cuirassé est nécessaire.
NAV 1 Navette 4 Pi Une navette permet d'explorer une planète pour découvrir son type, sa masse. Si la planète est n'est pas habitée, un risque mesuré peut exister lors de cet exploration
Limite de construction : 50 Navettes par étoile
FxxxT1 1 Frégate type T1 10 PI Limite de construction : 10 frégates par civilisation
Voir Recherche en vaisseaux autonomes d'exploration
FxxxT2 1 Frégate type T2 20 PI Limite de construction : 10 frégates par civilisation
Voir Recherche en vaisseaux autonomes d'exploration
FxxxT3 1 Frégate type T3 30 PI Limite de construction : 10 frégates par civilisation
Voir Recherche en vaisseaux autonomes d'exploration
FxxxT4 1 Frégate type T4 40 PI Limite de construction : 10 frégates par civilisation
Voir Recherche en vaisseaux autonomes d'exploration
FxxxE1 1 Frégate type E1 100 PI Limite de construction : 10 frégates par civilisation
Voir Recherche en vaisseaux autonomes d'exploration
FxxxE2 1 Frégate type E2 150 PI Limite de construction : 10 frégates par civilisation
Voir Recherche en vaisseaux autonomes d'exploration
FxxxE3 1 Frégate type E3 200 PI Limite de construction : 10 frégates par civilisation
Voir Recherche en vaisseaux autonomes d'exploration
Construction en lien avec les planètes en orbite autour des étoiles
COL 1 Colony 1 Pi 1 vaisseau colony construit retire 1 population de la planète. Cette colony pourra permettre de déposer la population sur une nouvelle planète ou une de vos planètes.
Limite de construction : 30 Colony par tour par planète
Le vaisseau Colony est utilisable une seule fois. Lorsque 5 populations sont transférées sur une planète, les 5 vaisseaux sont détruits.
IND 1 industrie 2 Pi Voir recherche en technologie pour connaître le nombre maximum d'industrie sur une planète. Au départ 1 industrie par population au maximum.
Limite de construction : 30 industries par tour par planète
Mi 1 Base de missiles 2 Pi Limite de construction : 50 Bases de missiles par étoile
1 base de missile est équivalente à 1 Chasseur en terme d'attaque
AMI 1 Base avancée de missiles 5 Pi Limite de construction : 50 Bases avancées de missiles par étoile
1 Base avancée de missiles est équivalente à 1 Corvette en terme d'attaque
Construction d'objets spatiaux
DDE 1 Dock spatial destroyer 60 Pi Limite de construction : 20 dock par étoile
Un dock spatial destroyer est nécessaire pour construire un destroyer chaque tour.
DCR 1 Dock spatial croiseur 120 Pi Limite de construction : 20 dock par étoile
Un dock spatial croiseur est nécessaire pour construire un croiseur chaque tour.
DCU 1 Dock spatial cuirassé 180 Pi Limite de construction : 10 dock par étoile
Un dock spatial cuirassé est nécessaire pour construire un cuirassé chaque tour.
RAD Radar spatial 100 Pi Limite de construction : 1 radar spatial par étoile
Par défaut une étoile peut voir les flottes jusqu'à 3 années-lumière. Avec un radar spatial la détection des flottes passe à 5 années-lumière.
La technologie Radar Spatial peut étendre la détection des flottes jusque 11 années-lumière.
BP1 Bouclier spatial 200 Pi Un bouclier par étoile
La force du bouclier est 1000 à la construction. La force diminue avec les attaques.
BP2 Bouclier spatial 2 800 Pi Un bouclier par étoile
La force du bouclier est 1500 à la construction. La force diminue avec les attaques. Nécessite un puit solaire pour alimenter le bouclier.
CS Canon spatial 250 Pi Limite de construction : 1 canon spatial par étoile
La puissance du tir dépend de la quantité de combustible utilisé. Le minerai de type tellure est nécessaire et utilisé pour le combustible.
PO Portail spatial 400 Pi Limite de construction : 1 portail spatial par étoile
Technologie saut spatial nécessaire pour créer un portail spatial au niveau de l'étoile.
TLP Téléportant 250 Pi Limite de construction : 1 téléportant par étoile
Structure de téléportation de minerai ou de produits industriels. Technologie Téléportation nécessaire.
Permet de téléporter d'une étoile vers une autre du minerai pour alimenter le canon spatial d'une étoile par exemple.
Permet de téléporter d'une étoile vers une autre des produits industriels.
BR1 Brouilleur spatial E1 250 Pi Limite de construction : 1 brouilleur par étoile
Permet de contrer l'espionnage des frégates d'espionnage de type E.
Voir la recherche sur la portée des radars spatiaux et des brouilleurs spatiaux pour en savoir plus.
BR2 Brouilleur spatial E2 400 Pi Limite de construction : 1 brouilleur par étoile
Permet de contrer l'espionnage des frégates d'espionnage de type E.
Voir la recherche sur la portée des radars spatiaux et des brouilleurs spatiaux pour en savoir plus.
BR2 Brouilleur spatial E3 700 Pi Limite de construction : 1 brouilleur par étoile
Permet de contrer l'espionnage des frégates d'espionnage de type E.
Voir la recherche sur la portée des radars spatiaux et des brouilleurs spatiaux pour en savoir plus.
PUI Puit solaire 3 x masse des planètes en Pi Limite de construction : 1 puit solaire par étoile
Mégastructure gigantesque construite autour d'une étoile pour récupérer leur énergie sous forme de rayonnement. Cette énergie est ensuite convertie en une forme utilisable, comme une source d'alimentation pour les civilisations avancées (augmentation de 10% la population maximale sur une planète) ou pour alimenter d'autres technologies avancées (bouclier 2).
Construction d'un anneau planétaire
ANN Anneau planétaire 6 x masse de la plus grosse planète en Pi Limite de construction : 1 anneau planétaire par étoile
Un anneau planétaire est une structure massive en forme d'anneau qui orbite autour d'une planète entière. L'anneau est construit autour de la plus grosse planète de l'étoile.
Il est découpé en modules à construire pour abriter des populations, des industries, des missiles de défenses.
Le nombre de modules dépend de la masse de la plus grosse planète.
Masse < 100 = 8 modules. Masse comprise entre 100 et 120 = 10 modules. Masse > 120 = 12 modules.
Nouveauté à venir
ANP Module spatial d'habitation 40 Pi Le module est construit sur l'anneau planétaire.
Il peut contenir 4 populations (40 millions). Une population produit 2 Pi tous les 10 ans.
50 ans sont nécessaires pour rentabiliser la construction si la population est maximale.
La population doit être transférée sans coût supplémentaire des planètes vers les modules de populations.
ANP Module spatial industriel 180 Pi Le module est construit sur l'anneau planétaire.
Il contient 10 industries et rapporte 30 Pi tous les 10 ans.
60 ans sont nécessaires pour rentabiliser la construction.
Dans certains cas (planète avec une masse importante et riche en minerai si elle existe) la capacité industrielle (industrie + population) peut être supérieure aux possibilités de construction sur 1 tour (10 ans).
Dans certains cas (planète avec une faible masse et sans minerai) la capacité industrielle (industrie + population) ne permettra pas de construire des constructions trop coûteuses.
Cependant ces planètes restent intéressantes pour développer la population de la civilisation.
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Règles sur les planètes
Type planète ou caractéristique Abréviation Population Industrie
Type Terrestre TE La population augmente de 15%. Le calcul arrondit vers le bas les valeurs à mi-chemin.
Il faut au minimum 4 populations pour augmenter de 1 la population tous les 10 ans (4 pop X 1.15 = 4.6 est arrondi à 5)
Une industrie max par population. La recherche en technologie permet d'augmenter le nombre.
Type Mi-Terrestre MTE La population augmente de 10%
Il faut au minimum 6 populations pour augmenter de 1 la population tous les 10 ans (6 pop X 1.10 = 6.6 est arrondi à 7)
Une industrie max par population. La recherche en technologie permet d'augmenter le nombre.
Type Stérile ST Non colonisable à moins d'avoir la recherche en technologie niveau 1.
La population augmente de 5%
Il faut au minimum 11 populations pour augmenter de 1 la population tous les 10 ans (11 pop X 1.05 = 11.55 est arrondi à 12)
Une industrie max par population. La recherche en technologie permet d'augmenter le nombre.
Caractéristique Minerai MI Une industrie rapporte 2 points industriels par tour.
Caractéristique Minerai riche RMI Une industrie rapporte 3 points industriels par tour.
Autres caractéristiques Abréviation Avantage Technologie
Caractéristique Tellure TEL L'extraction du minerai est possible par les navettes sur les étoiles non colonisées et par les inndustries sur les étoiles colonisées.
La quantité extraite dépend du taux de minerai.
Technologie Recherche en minerai nécessaire pour découvrir le Tellure.
Les canons spatiaux utilisent du Tellure.
Caractéristique Erdividium ERD L'extraction du minerai est possible par les navettes sur les étoiles non colonisées et par les inndustries sur les étoiles colonisées.
La quantité extraite dépend du taux de minerai.
Technologie Recherche en minerai nécessaire pour découvrir l'Erdividium.
Les flottent utilisent de l'Erdividium pour faire des sauts spatiaux.
Des combinaisons sont possibles. Par exemple une planète peut être Mi Terrestre (MTE) et Minerai (MI). Dans ce cas l'augmentation de la population est celle du type Mi Terrestre et les industries suivent les règles du type Minerai.
Par exemple une planète peut être riche en minerai et avoir du Tellure et de l'Erdividium.
Une étoile peut avoir une ou plus de planètes représentées par un numéro d'orbite pour les distinguer.
Chaque planète d'une étoile est indépendante dans sa gestion de la population et de sa capacité industrielle.
Les défenses planétaires et spatiales sont communes à toutes les planètes de l'étoile.
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Progression de la civilisation
Evènements Progression de la civilisation
150 années de déplacement spatiaux
(15 tours réellement joués)
Création d'une deuxième flotte
La civilisation a acquis de l'expérience dans les déplacements spatiaux.
Un deuxième poste de commandement peut être géré par le commandant de la civilisation. Une nouvelle flotte est disponible au niveau de l'étoile capitale de la civilisation.
200 années de production industrielle
(20 tours réellement joués)
La civilisation a acquis de l'expérience pour fabriquer et stocker des produits industriels (Pid).
Les produits industriels peuvent être téléportés sur une autre étoile. Les Pid peuvent augmenter la capacité de construction d'une étoile en les utilisant.
200 années de gestion d'étoiles
(20 tours réellement joués)
Calcul automatique en temps réel sur l'étoile affichée
Le nombre de planètes à gérer est important, la civilisation a acquis une expérience de gestion.
Dans la gestion des étoiles, le calcul automatique de la gestion des populations et industries sur l'étoile affichée est proposé pour gagner du temps (bouton "Calcul autom").
Le calcul automatique prend en compte le transfert de population, la construction d'industries et vaisseaux Colony. C'est une proposition qui peut être modifiée.
250 années de gestion de flotte
(25 tours réellement joués)
Transfert automatique de Colony vers la flotte sélectionnée
La civilisation a acquis de l'expérience dans la gestion spatiale de ses flottes.
Dans la gestion des étoiles, le déplacement automatique de tous les vaisseaux Colony à partir de toutes les étoiles accessibles vers la Flotte sélectionnée est proposé pour gagner du temps (bouton "Gérer"). Le calcul tient compte de déplacements déjà saisis manuellement vers d'autres flottes.
300 années de gestion d'étoiles
(30 tours réellement joués)
Calcul automatique en temps réel sur toutes les étoiles en même temps
Le nombre de planètes à gérer est plus important, la civilisation a mis en place un logiciel avancé de gestion .
Dans la gestion des étoiles, le calcul automatique de la gestion des populations et industries pour toutes mes étoiles est proposé pour gagner du temps (bouton "Gérer").
Le calcul automatique prend en compte le transfert de population, la construction d'industries et vaisseaux Colony. C'est une proposition qui peut être modifiée.
Les étoiles ayant déjà réalisé un de ces ordres manuellement ou automatiquement ne seront pas prises en compte. Il est donc possible de lancer le calcul à tout moment.
350 années de gestion d'étoiles
(35 tours réellement joués)
Paramétrage, simulation et pré-saisie des ordres de gestion des étoiles paramétrées
Le nombre de planètes à gérer est plus important, la civilisation dispose d'un outil avancé de gestion.
Dans la gestion des étoiles, il est possible de paramétrer une gestion autonome des étoiles. Les ordres de gestions seront préremplis automatiquement chaque tour (bouton "Paramétrer").
Le paramétrage prend en compte dans l'ordre suivant : le transfert de population d'une orbite vers une autre, la construction des industries et vaisseaux Colony, ensuite l'investissement en recherche, en défense, en armement.
Seules les constructions spatiales et de Frégates ne sont pas prises en compte.
Les ordres préremplis sont modifiables pour changer la proposition ou prendre en compte manuellement la construction de structures spatiales ou Frégates.
Ce paramétrage est particulièrement intéressant pour les anciennes étoiles et garder la main par exemple sur les étoiles les plus récentes ou les plus intéressantes en terme de stratégie.
Une simulation est possible pour voir le résultat du paramétrage sur l'étoile affichée.
Une nouvelle flotte est créée définitivement (maximum 3 flottes) Un cadran est colonisé quand au moins 50 % des étoiles d'un cadran sont colonisées et les planètes des étoiles colonisées ont une population moyenne d'au moins 50% de la masse des planètes.
Une civilisation peut avoir au maximum 3 flottes.
Avec 2 flottes, le commandant devient Vice Amiral. Avec 3 flottes, le commandant devient Amiral.
Une étoile est ajoutée au grade du héros par Cadran colonisé et à partir du deuxième cadran.
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Recherche en minerai
Niveau Abréviation Nom Utilisation Coût
Pour une planète avec du minerai, une industrie rapporte 2 points industriels par tour
1 RMI Riche en minerai Découverte et affichage des planètes avec du minerai riche.
Une industrie rapporte 3 points industriels par tour.
100 Pi
2 TEL Tellure Découverte et affichage des planètes avec du Tellure.
Extraction possible avec les navettes du minerai Tellure nécessaire pour le tir des canons spatiaux si découverte du Canon spatial (Recherche en défense spatiale).
200 Pi
3 ERD Erdividium Découverte et affichage des planètes avec de l'Erdividium.
Extraction possible avec les navettes du minerai Erdividium nécessaire pour le saut spatial (Recherche en déplacement).
300 Pi
Le minerai Tellure et Erdividium peut être stocké au niveau de la flotte ou au niveau d'une étoile. Pour téléporter le minerai entre la flotte et l'étoile, la technologie "Téléportation de minerai Découverte du téléportant" (Recherche en technologie) doit être découverte et l'étoile doit construire un téléportant.
Une planète colonisée ayant du Tellure ou Erdividium pourra en extraire automatiquement en fonction de sa capacité industrielle et du taux de minerai.
Des navettes en mission d'extraction pourront extraire le minerai dans un volume dépendant du nombre de navettes et du taux de minerai. L'extraction est possible seulement sur les étoiles découvertes autres que ses étoiles. L'extraction sur une étoile d'une autre civilisation est possible.
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Recherche sur la vitesse de déplacement de la flotte
Niv Titre Développement Coût
Découverte de la propulsion magnéto-plasmique à impulsion spécifique variable ou VASIMR
Type de propulseur spatial à plasma. Il utilise des champs et des rayonnements électromagnétiques variables (sans électrodes) pour chauffer, ioniser et accélérer un gaz (hydrogène, argon ou hélium)
1 Déplacement de 4 AL
Portée radar de 4 AL
Vitesse 0.4 C (40% de la vitesse de la lumière)
Les vaisseaux peuvent se déplacer de 4 AL sur 10 ans (1 tour) à partir de la position du poste de commandement de la flotte.
30 Pi
2 Déplacement de 5 AL
Portée radar de 5 AL
Vitesse 0.5 C
Les vaisseaux peuvent se déplacer de 5 AL à partir de la position du poste de commandement de la flotte.
60 Pi
3 Déplacement de 6 AL
Portée radar de 6 AL
Vitesse 0.6 C
Les vaisseaux peuvent se déplacer de 6 AL à partir de la position du poste de commandement de la flotte.
120 Pi
4 Déplacement de 7 AL
Portée radar de 7 AL
Vitesse 0.7 C
Les vaisseaux peuvent se déplacer de 7 AL à partir de la position du poste de commandement de la flotte.
220 Pi
Découverte de l'intrication quantique
Dispositifs technologiques qui permettent de voyager instantanément entre des points distants de l'univers grâce à l'intrication quantique.
L'intrication quantique est un phénomène fascinant dans lequel deux particules (ou systèmes quantiques) deviennent étroitement liées d'une manière qui défie notre compréhension classique de la physique. L'intrication quantique survient lorsque deux particules sont générées ou interagissent de telle manière que l'état quantique de l'une des particules est directement lié à l'état quantique de l'autre, indépendamment de la distance qui les sépare.
5 Saut spatial et Portail spatial Cette découverte militaire permet de construire des mégastructures spatiales (portail) sur les étoiles permettant le saut de vaisseaux vers ces étoiles.
Les vaisseaux sont équipés d'un dispositif permettant de déclencher l'intrication quantique.
La flotte peut se déplacer sur une de ses étoiles quel que soit la distance si l'étoile a un portail spatial.
Le minerai Erdividium est nécessaire pour faire un saut spatial.
400 Pi
Découverte des trous de ver
Les trous de ver, également connus sous le nom de ponts d'Einstein-Rosen, sont des solutions théoriques des équations de la relativité générale d'Albert Einstein. Ils représentent des passages à travers l'espace-temps qui pourraient relier deux points distants dans l'univers.
Contrairement aux voyages dans l'espace classique, qui impliquent de parcourir des distances à travers l'espace, les trous de ver offrent la possibilité de "plier" l'espace-temps, créant ainsi un raccourci qui permet de voyager instantanément d'un point à un autre.
6 Trou de ver Cette découverte militaire permet de situer l'emplacement des trous de ver dans la Galaxie à partir des radars des planètes et des flottes.
Le déplacement d'une flotte dans un trou de ver déplace la flotte à un autre point de la Galaxie. La flotte ressort dans un trou de ver relié au premier.
Le déplacement est à sens unique !! Tous les trous de ver sont reliés entre eux.
1500 Pi
A partir de la position du poste de commandement de la flotte de vaisseaux, la flotte peut se déplacer du nombre de AL indiqué sur toutes les étoiles à cette distance.
Les vaisseaux construits par une planète peuvent se déplacer uniquement vers la flotte s'ils sont à la distance maximum du nombre de AL indiqué.
Un déplacement se fait d'une étoile vers une autre de ses étoiles avec portail spatial. La consommation d'Erdividium est de 1 tonne par AL de déplacement.
Avec la technologie saut spatial, la flotte peut se déplacer vers un portail spatial de son étoile sans limite de distance.
Une flotte très éloignée de ses étoiles peut ainsi revenir en 10 ans (1 tour) sur son étoile quelque soit la distance.
La portée du radar correspond à la vitesse de déplacement de la flotte. La portée du radar est représentée par une couleur différente de la couleur de la carte.
Pour simplifier la carte, une portée de 4 AL signifie que la flotte peut voir et se déplacer dans un carré de 4 x 4 AL. La distance réelle entre la flotte et une étoile dans ce carré peut donc être supérieure à 4 AL.
Toutes les flottes seront visibles.
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Recherche en vaisseaux de guerre
Niv Abréviation Titre Développement Coût
1 CHA Chasseur Vaisseau de combat. Equivalent à une base de missiles.
Peut rester au niveau de l'étoile ou intégrer la flotte du commandant
30 Pi
2 COR Corvette Vaisseau de combat. Equivalent à une base de missiles avancée.
Peut rester au niveau de l'étoile ou intégrer la flotte du commandant
60 Pi
3 DES Destroyer Vaisseau de combat et dock de construction. Peut rester au niveau de l'étoile ou intégrer la flotte du commandant 150 Pi
4 CRO Croiseur Vaisseau de combat et dock de construction. Peut rester au niveau de l'étoile ou intégrer la flotte du commandant 250 Pi
5 CUI Cuirassé Vaisseau de combat et dock de construction. Rien de plus puissant ou équivalent.
Peut rester au niveau de l'étoile ou intégrer la flotte du commandant
400 Pi
Amélioration du blindage balistique
Ce type de blindage est conçu pour résister aux impacts de projectiles, tels que les balles ou les missiles. Il est souvent constitué de matériaux résistants, comme des alliages métalliques ou des polymères renforcés.
6 BL10 Blindage Blindage des vaisseaux de combat. Le blindage augmente la protection contre les tirs.
+10 % en défense. Par exemple un cuirassé voit son niveau de défense passer de 100 à 110.
400 Pi
Découverte du blindage énergétique
Ce type de blindage est conçu pour absorber ou dévier les rayonnements énergétiques, tels que les rayons laser, les faisceaux de particules ou les décharges d'énergie. Il peut être composé de matériaux spéciaux capables de disperser ou d'absorber l'énergie des attaques énergétiques.
7 BL20 Blindage Blindage des vaisseaux de combat. Le blindage augmente la protection contre les tirs.
+20 % en défense. Par exemple un cuirassé voit son niveau de défense passer de 100 à 120.
600 Pi
8 BL30 Blindage Blindage des vaisseaux de combat. Le blindage augmente la protection contre les tirs.
+30 % en défense. Par exemple un cuirassé voit son niveau de défense passer de 100 à 130.
800 Pi
9 BL40 Blindage Blindage des vaisseaux de combat. Le blindage augmente la protection contre les tirs.
+40 % en défense. Par exemple un cuirassé voit son niveau de défense passer de 100 à 140.
1200 Pi
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Recherche en défense planétaire ou spatiale
Niv Abréviation Titre Développement Coût
1 Mi Base de missiles Armement planétaire. Equivalent à un Chasseur 30 Pi
2 AMi Base de missiles avancée Armement planétaire. Equivalent à un Corvette 100 Pi
3 CS Canon spatial Permet de tirer à distance de 4 à 7 AL de son étoile (même distance que la distance de déplacement de la flotte)
Du minerai de type tellure est nécessaire pour tirer. Prévoir par les navettes l'exploration puis l'extraction du tellure et enfin la téléportation du minerai sur l'étoile. La technologie téléportation est nécessaire.
Les navettes ont la capacité de détecter du Tellure et de l'extraire. Les frégates selon le type ont la capacité de détecter du Tellure (Voir Recherche en vaisseaux autonomes d'exploration).
200 Pi
4 BP1 Bouclier spatial 1 Défense spatiale. Le bouclier empêche l'attaque des planètes des étoiles. La force du bouclier 1 est 1000.
1000 tirs sont nécessaire pour détruire le bouclier (par exemple 20 cuirassés avec une efficacité à 50%) et poursuivre son attaque sur les planètes.
400 Pi
5 BP2 Bouclier spatial 2 Défense spatiale. Le bouclier empêche l'attaque des planètes des étoiles. La force du bouclier 2 est 1500.
1500 tirs sont nécessaire pour détruire le bouclier (par exemple 30 cuirassés avec une efficacité à 50%) et poursuivre son attaque sur les planètes.
Un puit solaire est nécessaire pour alimenter le bouclier.
1200 Pi
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Recherche en technologie industrielle
Niv Titre Développement Coût
1 Planète stérile Permet la colonisation de la planète 30 Pi
2 Technologie industrielle avancée La construction des industries est limitée à 1 industrie par population. Cette technologie permet de créer jusque 1,5 industries par population 60 Pi
3 Industrie robotique Cette technologie permet de créer jusque 2 industries par population 90 Pi
4 Industrie robotique avancée Cette technologie permet de créer jusque 3 industries par population 180 Pi
Découverte de la téléportation
La téléportation repose sur des principes scientifiques avancés, tels que la manipulation de champs d'énergie ou la courbure de l'espace-temps, pour ouvrir des portails ou des tunnels permettant le déplacement instantané.
5 Téléportation de minerai ou produits industriels
Découverte du téléportant
Cette découverte permet de construire un téléportant de minerai et produits industriels (Pid).
Le téléportant permet de téléporter du minerai de la flotte vers les étoiles ou d'une étoile vers une autre étoile.
Le téléportant permet de téléporter des produits industriels d'une étoile vers une autre étoile.
Un téléportant doit être construit sur l'étoile de départ et d'arrivée. La flotte est automatiquement équipée d'un téléportant pour minerai.
300 Pi
Découverte des puits solaire
Le puits solaire est une installation technologique conçue pour capturer l'énergie produite par une étoile. Les puits solaires sont des mégastructures gigantesques construites autour des étoiles pour récupérer leur énergie sous forme de rayonnement. Cette énergie est ensuite convertie en une forme utilisable, comme une source d'alimentation pour les civilisations avancées ou pour alimenter d'autres technologies avancées.
6 Puit solaire La découverte de cette technologie permet de construire un puit solaire. Un puit solaire permet d'améliorer la vie des populations et d'augmenter de 10% la population maximale sur une planète. Par exemple si la masse d'une planète est 100, la population maximale est de 100 (1 milliard de population). Avec un puit solaire, la population maximale passe à 110.
L'apport d'énergie d'un puit solaire permet de construire aussi des boucliers planétaires plus puissant.
Le coût du puit solaire dépend de la masse des planètes de l'étoile.
1000 Pi
Anneau planétaire
Un anneau planétaire est une structure massive en forme d'anneau qui orbite autour d'une planète entière. Il est généralement construit à partir de matériaux avancés et possède une taille suffisamment grande pour entourer complètement la planète mère. L'anneau est souvent creux à l'intérieur, créant un vaste espace habitable sur sa surface intérieure.
Les anneaux planétaires servent de colonies spatiales massives pour une population importante. Ils peuvent abriter des villes, des industries, des installations agricoles, des habitats résidentiels et d'autres infrastructures nécessaires à la vie humaine. Ils peuvent abriter aussi des missiles de défenses.
7 Anneau planétaire La découverte de cette technologie permet de construire un anneau planétaire de 15 modules.
3 types de modules sont possibles : habitation pour la population, industries, missiles avancés de défense.
2000 Pi
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Recherche sur la portée des radars spatiaux et les brouilleurs spatiaux
Niv Titre Développement Coût
1 Portée radar de 7 AL Toutes les flottes seront visibles à 7 AL autour de l'étoile (taille de la carte dans la gestion des planètes et flotte). 100 Pi
2 Portée radar de 9 AL Toutes les flottes seront visibles à 9 AL autour de l'étoile. 300 Pi
3 Portée radar de 11 AL Toutes les flottes seront visibles à 11 AL autour de l'étoile. 500 Pi
Découverte du radar brouilleur
Dispositifs et technologies de brouillage conçus pour perturber ou empêcher les radars normaux de détecter des objets ou des cibles spécifiques.
Les radars brouilleurs fonctionnent en émettant intentionnellement des signaux électromagnétiques dans la même bande de fréquences que le radar ennemi. Ces signaux perturbent les signaux réfléchis provenant de l'objet cible, ce qui rend difficile pour le radar ennemi de détecter.
4 Brouilleur E1 Le brouilleur empêche une frégate d'espionnage E1 de détecter les vaisseaux en défense d'une étoile si celle-ci a un brouilleur spatial E1. 600 Pi
5 Brouilleur E2 Le brouilleur empêche une frégate d'espionnage E2 de détecter les vaisseaux en défense et les constructions spatiales d'une étoile si celle-ci a un brouilleur spatial E2. 900 Pi
6 Brouilleur E3 Le brouilleur empêche une frégate d'espionnage E3 de détecter les vaisseaux en défense, les constructions spatiales et les missiles en défense d'une étoile si celle-ci a un brouilleur spatial E3. 1200 Pi
L'investissement ne peut pas être de plus de 30 Pi par tour par étoile.
La portée du radar spatial d'une étoile est représentée par une couleur un peut plus claire que la couleur de la carte.
Un radar spatial doit être construit.
Toutes les flottes seront visibles.
Le brouilleur permet de contrer l'espionnage des frégates de type E.
Comportement d'une étoile avec un brouilleur E1 face à une frégate de type E2: la frégate de type E2 détectera seulement les vaisseaux en défense de l'étoile au lieu des vaisseaux et constructions spatiales.
Comportement d'une étoile avec un brouilleur E1 face à une frégate de type E3: la frégate de type E3 détectera seulement les vaisseaux en défense et les constructions spatiales de l'étoile au lieu des vaisseaux, constructions spatiales et missiles en défense.
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Recherche en vaisseaux autonomes d'exploration et d'espionnage
Niv Abréviation Titre Développement Coût
1 FxxT1 Frégate Type T1 Déplacement de 4 années lumières. Défense 10.
La frégate détecte toutes les caractéristiques de l'étoile où elle se trouve. La frégate détecte à distance le nombre de planètes et le type d'une étoile mais pas la masse et les minerais.
Portée radar : 4 années-lumière.
50 Pi
2 FxxT2 Frégate Type T2 Déplacement de 5 années lumières. Défense 20.
La frégate détecte toutes les caractéristiques de l'étoile où elle se trouve. La frégate détecte à distance le nombre de planètes, le type et la masse d'une étoile mais pas les minerais.
Portée radar : 5 années-lumière.
80 Pi
3 FxxT3 Frégate Type T3 Déplacement de 6 années lumières. Défense 40.
La frégate détecte toutes les caractéristiques de l'étoile où elle se trouve et à distance.
Portée radar : 6 années-lumière.
110 Pi
4 FxxT4 Frégate Type T4 Déplacement de 7 années lumières. Défense 80.
La frégate détecte toutes les caractéristiques de l'étoile où elle se trouve et à distance.
Portée radar : 7 années-lumière.
200 Pi
5 FxxE1 Frégate Type E1 Déplacement de 5 années lumières. Défense 80.
La frégate détecte toutes les caractéristiques de l'étoile où elle se trouve et à distance.
Portée radar : 5 années-lumière.
La frégate peut espionner une étoile dans sa portée radar et connaître la liste des vaisseaux d'une étoile, la présence d'un bouclier spatial.
Portée radar pour espionner : 5 années-lumière.
500 Pi
6 FxxE2 Frégate Type E2 Déplacement de 6 années lumières. Défense 100.
Portée radar pour espionner : 6 années-lumière.
La frégate détecte toutes les caractéristiques de l'étoile où elle se trouve et à distance.
Portée radar : 6 années-lumière.
La frégate peut espionner une étoile dans sa portée radar et connaître la liste des vaisseaux d'une étoile, la présence d'un objet spatial (bouclier, canon, radar, téléportant, portail).
Portée radar pour espionner : 6 années-lumière.
800 Pi
7 FxxE3 Frégate Type E3 Déplacement de 7 années lumières. Défense 120.
Portée radar pour espionner : 7 années-lumière.
La frégate détecte toutes les caractéristiques de l'étoile où elle se trouve et à distance.
Portée radar : 7 années-lumière.
La frégate peut espionner une étoile dans sa portée radar et connaître la liste des vaisseaux d'une étoile, la présence d'un objet spatial (bouclier, canon, radar, téléportant, portail), le nombre de missiles sur une étoile.
Portée radar pour espionner : 7 années-lumière.
1200 Pi
L'investissement ne peut pas être de plus de 30 Pi par tour par étoile.
La frégate est un vaiseau d'exploration autonome et hautement spécialisé pouvant se déplacer sans l'appui du commandement de la flotte.
Une frégate se déplace d'étoile en étoile et transmet des informations sur l'étoile.
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Recherche en électronique et intelligence artificielle
Niv Titre Développement Coût
Amélioration des ordinateurs de bord du poste de commandement de la flotte
Ces ordinateurs sont utilisés pour analyser les informations provenant des capteurs, pour évaluer les tactiques de combat et pour calculer les solutions de combat optimales en fonction de divers facteurs tels que la position de l'ennemi, les capacités du vaisseau et les objectifs de la mission.
1 Efficacité +5 L'efficacité des tirs de vaisseaux augmente de 5 points et s'additionne à l'expérience du commandant de la flotte. 300 Pi
2 Efficacité +10 L'efficacité des tirs de vaisseaux augmente de 10 points et s'additionne à l'expérience du commandant de la flotte. 500 Pi
Découverte des Biocomputers (ordinateurs biologiques)
Ces systèmes utilisent des composants biologiques, tels que des cellules vivantes ou des protéines, pour effectuer des opérations de calcul. Ils exploitent souvent les propriétés uniques des systèmes biologiques, comme la capacité des cellules à interagir et à communiquer entre elles, pour résoudre des problèmes complexes.
3 Efficacité +15 L'efficacité des tirs de vaisseaux augmente de 15 points et s'additionne à l'expérience du commandant de la flotte. 800 Pi
Découverte des ordinateurs quantiques
Le calcul photonique est un domaine de recherche et de développement qui se concentre sur l'utilisation de la lumière (ou des photons) pour effectuer des opérations de calcul. Contrairement à l'informatique classique qui utilise des circuits électroniques pour traiter des informations sous forme de courants électriques, le calcul photonique exploite les propriétés de la lumière pour réaliser des calculs.
L'un des principaux avantages potentiels du calcul photonique est sa capacité à effectuer des opérations à des vitesses beaucoup plus élevées que les systèmes électroniques traditionnels. Cela est dû à la vitesse de la lumière qui est bien plus grande que celle des électrons dans les circuits électroniques. De plus, les photons peuvent se déplacer sans interaction les uns avec les autres, ce qui permet de réduire les pertes de chaleur et d'énergie associées aux circuits électroniques.
4 Efficacité +25 L'efficacité des tirs de vaisseaux augmente de 25 points et s'additionne à l'expérience du commandant de la flotte. 1500 Pi
L'efficacité des tirs ne concerne pas les frégates.
L'efficacité des tirs dépend de l'expérience du commandant sauf pour les frégates. Avec par exemple une expérience de 100, l'efficacité sera comprise entre 52 et 55% (un cuirassé réussi à toucher sa cible avec 52 à 55 tirs sur 100 tirs effectués). Avec une expérience de 200, l'efficacité sera comprise entre 54 et 60%. Avec une expérience de 400, l'efficacité sera comprise entre 58 et 70%...
Avec par exemple un niveau 2 en recherche sur l'efficacité des tirs (+10) de vaisseaux et une expérience de 100, l'efficacité sera comprise entre 62 et 65%. Avec une expérience de 200, l'efficacité sera comprise entre 64 et 70%. La plus grande efficacité possible est comprise entre 90 et 100%.
Plus l'attaque est éloignée du poste de commandement de la flotte, plus l'efficacité sera réduite : -1 point d'efficacité par AL de distance réelle entre le poste de commandement et la cible.
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Caractéritiques des vaisseaux et missiles
Vaisseaux Coût Défense Attaque
Vaisseaux de guerre regroupés dans une flotte
Chasseur 5 3 5
Corvette 10 7 10
Destroyer 30 30 20
Croiseur 60 60 60
Cuirassé 90 100 100
Vaisseaux autonomes d'exploration ou d'espionnage
Frégate T1 10 10 10
Frégate T2 20 20 20
Frégate T3 30 30 30
Frégate T4 40 40 40
Frégate E1 100 100 50
Frégate E2 150 150 60
Frégate E3 200 200 80
Une flotte peut tirer plusieurs salves de tir sur des vaisseaux. Un vaisseau qui tire x fois recevra de même x tirs du vaisseau attaqué. Par contre pour les attaques d'étoiles et planètes, une seule salve de tir est possible.
Une frégate peut se défendre en tirant mais ne peut pas attaquer. Une frégate type 2 qui reçoit 3 salves de tir d'un vaisseau peut tirer théoriquement 3 x 20 tirs et donc détruire 2 destroyers ou un croiseur.
Pour limiter les dégâts, il vaut mieux tirer par exemple une fois avec beaucoup de vaisseaux plutôt que plusieurs fois avec peu de vaisseaux. Mais pour assurer la destruction de vaisseaux, il vaut mieux tirer plusieurs fois.
Après chaque salve de tirs, selon les dégâts, le nombre de tirs se réduit.
L'efficacité des tirs dépend de l'expérience du commandant sauf pour les frégates. Avec par exemple une expérience de 100, l'efficacité sera comprise entre 52 et 55%. Avec une expérience de 200, l'efficacité sera comprise entre 54 et 60%. Avec une expérience de 400, l'efficacité sera comprise entre 58 et 70%...
Chaque combat apporte une expérience améliorée même parfois pour le perdant.
Un vaisseau dont la défense est touchée à plus de 50% lors d'un combat est détruit.
L'efficacité peut être améliorée par l'investissement en électronique. La défense peut être améliorée par l'investissement en armement (le blindage).
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